CLEAN UP DAN SISIP
*PENGERTIAN CLEAN
UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan
cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara
menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita
clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar
atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapatkan hasil
sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar
sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi
warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar dengan
membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan
untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar yang bertujuan untuk
menserasikannya
A. Mendeskripsikan gambar yang
asli
Mengambar
Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan
menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Bisa pula berarti
membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari
alat gambar. Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar
(inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula
dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya adalah karya
gambar oleh Peter Welleman.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan
menggambar :
Microsoft Expression
Inkscape
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Paint Shop Pro
Corel Painter
Pixia
Kolourpaint
Microsoft Paint
The GIMP
openCanvas
B.Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni
kasar animasi 2D.
Tujuan bersih-bersih adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis
konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk
melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih
dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke
sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis
yang akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi di cels.
Clean up dan sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara
menjiplak pada animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau
teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam
membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan,
kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a. File yang masih tersimpan di
Recycle Bin
b. File-file sementara
(temporary)
c. Chaced halaman web yang tidak
kita perlukan
d. File-file download yang
tersimpan sementara di dalam hard disk.
Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari
"Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan
kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai program tersendiri, Disk
Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan
dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan
deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file
komponen windows yang tidak kita perlukan seperti file tema desktop
misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall program yang
ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang
dibutuhkan untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi
untuk meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi
pada industri budaya.
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a. Semua syarat gambar asli yang
terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara
atau camera sheet.
b. Semua lembaran model
dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c. Semua gambar kunci yang
menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d. Semua penggalan animasi yang
berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau
kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa
Membuat gambar-gambar asli
a. Gambar-gambar asli itu
dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
b. Gambar asli disesuaikan dengan
kunci animasi.
c. Desain yang disetujui /
lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli
yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d. Semua pecahan animasi dicopy
ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e. Gambar asli diidentifikasi dan
disimpan dengan aman.
f. Gambar kunci asli
dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g. Pembetulan pada gambar asli
dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a. Pemeriksaan gambar kunci asli,
yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b. Semua pecahan animasi pada camera
sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai,
diidentifikasi.
Membuat gambar tiga dimensi.
a. Gambar-gambar tiga dimensi
dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b. Gambar tiga dimensi itu
dipastikan bahwa persis menunjukkan:
-Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
-Kesepakatan dengan design / lembaran- lembaran model.
-Persetujuan standarisasi.
c. Gambar asli kunci pada
gambar-gambar tiga dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d. Diikuti pecahan soundtrack
yang tersedia.
e. Gambar-gambar tiga dimensi
pada personil yang relevan disediakan bilamana diperlukan
f. Gambar tiga dimensi itu
dikoreksi seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang relevan
BATASAN VARIABEL
a. Storyboard dapat mencerminkan
serangkaian gaya animasi yang meliputi :
- Gambar
- Puppetry
- Digital imaging
- Teknik dan gaya grafik yang luas
b. Perintah software
meliputi :
- Gambar
- Puppetry
- Digital imaging
c. Jenis-jenis produksi dapat
meliputi:
- Ciri-ciri film
- Film pendek
- Iklan
- Video musik
- Produksi televisi
d. Personil yang relevan
meliputi:
- Desainer produksi
- Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
- Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf spesialis lain
- Desainer
- Manajer studio
- Personil produksi animasi
- Artist visual
e. Elemen-elemen yang
dianimasikan meliputi :
- Karakter
- Latar
- Property misal furniture
f. Detail untuk gambar kunci
dapat ditemukan pada :
- Storyboard
- Layout gambar
- Layout gambar
- Kamera sheet
- Penggalan soundtrack
g. Image yang dianimasikan dapat
berupa:
- Pencitraan yang digambar tangan
- Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h. Penggalan mungkin dapat
menunjukkan:
- Jumlah dimensi yang diperlukan
- Jejak ‘action’ dan penyertaan
i. Gambar-gambar kunci asli dan tiga
dimensi dapat: :
- Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
- Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis
PANDUAN PENILAIAN
1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus
meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang berikut :
a. Visualisasi dan pemahamankonsep
kreatif.
b. Memahami skrip,
spesifikasi dan instruksi.
c. Prinsip dan teknik produksi
animasi.
d. Gambar pada skala.
e. Prinsip dan teknik animasi
f. Komposisi dan pembuatan film
g. Memahami elemen artistik
produksi
h. Mengenal metode dan teknik animasi
saat ini
i. Menjaga integritas design
j. Gambar hidup dan terjemahan ke
karakter yang dianimasikan
k. Teori warna, garis, dimensi,
kedalaman dan penerapannya pada layar kaca
l. Karakter gambar
m. Gambar kartun
n. Prosedur kerja atau campuran
keduanya.
2. Konteks penilaian
a. Penilaian mungkin dapat
terjadi pada tempat kerja, diluar tempat.
b. Penilaian diluar tempat kerja
harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekat tempat kerja.
c. Penilaian dapat menggunakan
beberapa metode untuk menilai kemampuan dan pengetahuan utama yang mendukung
penerapan, dan dapat mencakup:
Contoh kerja atau aktivitas kerja yang disimulasikan.
Pertanyaan lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses
yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan / buku catatan kemajuan.
Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam
mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
3. Aspek penting penilaian
Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan gambar-gambar asli dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan
praktis termasuk dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan
anggaran.
a. Mengumpulkan, mengorganisir
dan menganalisa informasi.
b. Mengkomunikasikan ide-ide dan
informasi.
c. Merencanakan dan mengorganisir
aktivitas-aktivitas.
d. Bekerja dengan orang lain dan
kelompok
e. Menggunakan ide-ide dan teknik
matematika
f. Memecahkan masalah.
g. Menggunakan teknologi
Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau
penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai
acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang
mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap
menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X
ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe
Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di
programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam
garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi
warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam
ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam
konotasi sempit sebagai plagiat atau menjiplak mentah-mentah.Tak patut juga
kita membahas apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital.
Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan
waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen
printing, atau air brush style sekalipun.
Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif
pada kain batik butuh kemampuan tracing, sampai untuk masking airbrush
sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing
tidaklah sesempit arti menjiplak seperti yang kita bayangkan.
Teknik Tracing dan Penerapannya
Manual
Tracing.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Untuk memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/
menjiplak ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing
memang dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran
acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu
kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang
pekat. Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses
pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.
Digital
Tracing.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio animasi tradisional saat itu juga menggunakan cara ini untuk
memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate.
Pekerjaan ini ditangani oleh ahli khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala, tracing dilakukan dengan bantuan proyektor. Banyak dijumpai
pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga
ukuran billboard.
Bisa dengan bantuan mouse saja, atau kalau punya uang bisa memakai graphic
tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan
illustrasi yang akan dipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran
bahkan web dan film-film kartun.
Bila kita melakukan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis
vector semacam Freehand, Illustrator dan Corel kita sebut tracing vector. File
yang dihasilkan cenderung kecil dan scalable.Banyak dipakai untuk tracing logo
dan bentuk graphic untuk keperluan infographic lain semacam peta atau bagan,
juga huruf yang tak terdapat pada library font.
Bila diterapkan pada penggarapan illustrasi, hasilnya “cartoon like” diluar
natural, gaya ini digandrungi belakangan ini seiring dengan murahnya harga
perangkat Komputer dan Graphic Tablet.
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam
Photoshop, photopaint atau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap
lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil printing.
karena simulasi warna overprint dapat langsung terlihat.File yang dihasilkan
cenderung lebih berat, tidak scalable, jadi kita harus bekerja pada proporsi
1:1, tapi untuk urusan gradasi dan effect, bitmap ini lebih smooth.
Bila diterapkan pada illustrasi lebih bagus dibanding tracing vector,
arahnya lebih mudah dibawa kemana-mana, mau gaya natural okey, airbrush looking
boleh, sampai gaya kartun juga bisa.
Disamping tracing yang masih menggunakan kekuatan otak dan tangan,
sebenarnya ada aplikasi yang dapat melakukan tracing mandiri, semacam Corel
trace dan Live Trace-nya Adobe Illustrator.
Walaupun automatic, kadang hasilnya tidak seperti yang diharapkan, untuk hasil
presisi, saya lebih suka mengerjakan dengan tangan dan dibantu mouse, via
Illustrator.
Barangkali untuk menjawab pertanyaan, mengapa foto harus ditracing lagi
untuk menghasilkan style cartoon? Ya itu tadi, saya belum bertemu plugin atau
aplikasi yang benar-benar perfect hasilnya seperti yang diharapkan.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik
penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah
style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar