Pages

Senin, 07 Maret 2016

Puisi

Ibu

Ibu....
kaulah panutanku..
kau adalah wanita hebat yang aku miliki..
kau yang telah menjagaku..
semenjak ku ada di dalam rahimmu..
sehinggaku dewasa..

ibu..
kau tak pernah lelah tuk mengajariku..
mengajariku tuk menjadi seseorang yang berakhlak..
menjadikanku seseorang yang berguna..

terimakasihku padamu ibu, tak akan bisa mengalahkan kasih sayangmu padaku.....

Sabtu, 05 Maret 2016

Tugas US Biodata

Fitri Anisa Leha

Nama      :Fitri Anisa Leha
Kelas       :XII-Multimedia
Sekolah   :Smk Al irsyad Al islamiyyah Haurgeulis
TTL         :Indramayu, 03 September 1998
Hobi        :Membaca


Namaku Fitri Anisa Leha, Aku lahir pada tanggal 03 september 1998 di indramayu, aku adalah seorang pelajar, sekarang aku duduk di bangku kelas XII Multimedia di SMK AL IRSYAD AL ISLAMIYYAH HAURGEULIS.....
aku tidak akan mungkin jadi seorang pelajar hingga saat ini jika tidak karena kedua orang tuaku yang sangat menyayangiku dan mereka yang selalu menginginkanku menjadi seseorang yang sukses dalam segala hal.....

Kamis, 10 September 2015

islami

Ya Allah,
Kami hanyalah wanita-wanita akhir zaman, yang mencoba meniti di jalan yang Engkau tetapkan, dengan segala keterbatasan dan fitrah kami sebagai wanita biasa. Namun semoga titian ini tak rapuh dgn segala kilau dan pesona dunia,,, yang kadang dapat mengaburkan pandangan dan hati kami, dengan ke Imanan kami yang setipis rambut kami, dengan kekurangan agama dan akal kami, sebengkok tulang rusuk penciptaan-Mu atas kami.
Ya Rabbi,,,,
Kami hanyalah wanita akhir zaman, yang mencoba terus berbenah dan menata diri kami, dengan pakaian malu dan taqwa kami, di tengah perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yg semakin mengaburkan nilai2 syar'iah. Kami bukanlah wanita pilihan pendamping Nabi dan Rasul pilihan-Mu, pendamping insan2 terpilih yang Ikhsan. Namun kami adalah wanita pilihan-Mu atas segala lakon yang telah Engkau pilihkan dan tetapkan kepada kami.
Bimbing langkah kami Ya Allah,
Tuntun hati ini utk tegar, tegak dan kuat menapaki jalan lurus-Mu,,,
Hingga ke titian akhir kami dalam ridha-Mu. Aamiin,,,

Senin, 10 Maret 2014

Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar



2.1 Menjelaskan Langkah Instalasi Sistem Operasi
a. Fungsi Dasar
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan pengguna.
Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna. Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya.
Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
b. Sasaran Sistem Operasi
Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan = membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman, efisien = penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien, serta mampu berevolusi artinya sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan dan memudahkan  pengembangan, pengujian serta pengajuan sistem yang baru.
c.    Sejarah Sistem Operasi
Sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan dibagi kedalam empat generasi yaitu :
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lain.
d. Jenis-jenis Sistem operasi
Seperti telah disinggung di depan banyak jenis sistem operasi yang bisa digunakan, antara lain : POSIX, UNIX, MS DOS, MS Windows, LINUX, APPLE, dll. Dari sekian banyaksistem operasi ada sistem operasi yang interface (kontak) dengan user (pengguna) yaitu menggunakan TEXT (DOS, POSIX, LINUX), ada juga yang kontaknya dengan pengguna menggunakan GUI (Graphical User Interface) seperti MS Windows dan LINUX (LINUX bisa berbasis TEXT dan berbasis GUI).
Sistem operasi berbasis text artinya user berinteraksi dengan sistem dengan perintah-perintah yang berupa text. Lain halnya dengan sistem operasi berbasis GUI, pada sistem ini user dapat berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar/ simbol-simbol, dan tentu hal ini akan lebih memberi kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna. Itulah sebabnya mengapa sistem operasi yang berbasis GUI seringkali disebut “User Friendly” .
Pada modul ini pembahasan akan terfokus pada sistem operasi berbasis GUI dan akan dipilih MS Windows 98. Pemilihan ini tentu mempunyai alasan, diantaranya telah digunakan secara luas di berbagai kalangan, tanpa mensyaratkan komputer yang sangat canggih (minimal 486 atau 66 MHz), mudah dalam pengoperasiannya, kestabilan sistem cukup baik, serta mampu mengcover perkembangan teknologi (hardware/software).
2.2  Melaksanakan Instalasi Software sesuai installation Manual
Setelah Komputer selesai di rakit tahapan berikutnya adalah menginstalasi sistem operasi. Sistem operasi yang akan dipergunakan adalah sistem operasi Windows XP Profesional Sebagai persiapan maka siapkan CD Instalasi  Windows XP Profesional yang lengkap dengan serialnya.
Untuk Instalasinya maka ikuti langkah berikut:
1.    Atur Boot sequence pada BIOS dan CD ROM di tempatkan di posisi pertama.
2.    Masukan CD Instalasi Windows
3.    Lakukan booting ulang
4.    Setelah booting berhasil maka akan muncul tampilan dibawah ini, lalu tekan tombol sembarang   ( Space bar saja) sehingga proses instalsi akan segera dimulai
5.     Proses instalasi Windows XP pun segera mulai. Dalam beberapa saat setelah booting, layar monitor akan menampilkan pesan “Welcome to Setup”

Menggabungkan Teks Kedalam Sajian Multimedia

                       Menggabungkan Teks Ke Dalam Sajian Multimedia


TIPOGRAFI
Pada materi Single Page Design berikut ini, terdapat
penggambaran konsep tipografi untuk lebih
memperdayagunakan huruf sebagai element grafis, agar
sebuah design atau publikasi terlihat lebih “elegan” dan
menarik untuk dilihat.
MENGENAL TIPOGRAFI
• Tipografi adalah disiplin ilmu yang
dipandang tidak cool tapi misterius, yang
selalu di belakang layar dan cenderung
low profile.
• Pengetahuan mengenai huruf dapat
dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang
disebut tipografi (typography).
• Secara modern, tipografi berkaitan dengan
penataan huruf pada media elektronik,
baik dari segi tampilan maupun outputnya
ke berbagai media cetak.
• Sedangkan secara tradisional, tipografi
berkaitan dengan penataan huruf melalui
media manual berupa lempeng baja yang
timbul atau karet (stempel) yang timbul
yang berkenaan dengan tinta dan akan
dituangkan ke permukaan kertas.
FONT/HURUF
HURUF, siapa yang tidak kenal mereka? mungkin
hanya orang yang tidak mengenyam pendidikan
saja yang tidak kenal dengan mereka.
Keseluruhan jumlahnya ada 26, berabjad “A“
sampai “Z”. Semua huruf sangat universal,
meskipun disetiap kebudayaan kadang jumlahnya
bisa lebih atau kurang dari 26. Membaca,
mengetik, mendesign dan apapun yang bisa
dimaknai sebagai sebuah tulisan yang memiliki
arti tertentu, adalah ciri dari adanya huruf.
• Mulai dari sejak SD sampai saat ini kita sangat
“akrab” dengan huruf. Bahkan di Indonesia sendiri
ada sebuah hal yang penting, bila terdapat
seseorang yang salah mengeja huruf, orang
tersebut. dianggap tidak lulus SD dan diperolok
oleh rekan atau teman-teman sejawat. Namun
pada ulasan tentang tipografi berikut, kita tidak
akan mempersoalkan ejaan atau arti dari
rangkaian huruf, melainkan menjadikan huruf
sebagai salah satu element penting yang
diaplikasikan langsung kedalam sebuah design.
DISIGNER GRAFIS DAN HURUF
Arial, Times New Roman, Verdana,
Comic san, Copperplate Gothic, dan lain
sebagainya, adalah bentuk huruf atau
“FONT” dalam komputer yang sering kita
dijumpai pada software Microsoft Word.
Bagi seorang penulis atau orang yang hanya
berkepentingan untuk pekerjaan surat –
menyurat, huruf hanya dilihat sebatas rangkaian
kata yang harus bisa dibaca. Namun tidak bagi
seorang designer grafis.
• Penggunaan huruf bagi seorang designer grafis
adalah bagaikan “teman atau bahkan pacar”
yang selalu setia dan selalu ada didalam design
sang designer grafis.
DISIGNER GRAFIS DAN TIPOGRAFI
• Tipografi memegang peranan penting dalam
segala hal yang berkenaan dengan
penyampaian bahasa non verbal (menggunakan
tulisan) dalam segala bentuk publikasi, karena
kita harus tahu berapa ukuran tulisan yang akan
kita gunakan, efek dan bentuk yang akan kita
tampilkan sehingga muatan emosi dan sifat dari
pesan yang muncul sesuai dengan tujuan
komunikasi yang ingin kita sampaikan kepada
publik.
• Sebagai contoh, dalam bahasa verbal, kita tidak
mungkin berteriak dengan bentakan untuk
merayu/membujuk seseorang sehingga
menuruti atau memahami kemauan kita. Begitu
juga dalam tipografi, kita tidak mungkin
membuat tulisan dengan bentuk tegas dan
keras (seperti larangan atau bentakan emosi)
untuk publikasi yang bersifat membujuk atau
menawarkan sesuatu produk atau jasa. Untuk
itulah kita harus belajar tipografi.
HURUF
• Huruf dan tulisan memiliki arti amat
penting bagi manusia.
• Huruf adalah cara manusia berkomunikasi
secara visual.
HURUF: TIPE / TYPEFACE & FONT
• File yang berisi informasi sebuah typeface
di komputer diberi istilah font
• Font juga memiliki arti lain yaitu kumpulan
balok-balok huruf logam yang memiliki
satu typeface dan satu ukuran tertentu.
• Istilah font juga dipakai untuk bidang
tipografi digital.
KLASIPIKASI TIPE
• Berdasarkan bentuknya, para pakar
tipografi umumnya membagi jenis huruf ke
dalam dua kelompok besar yaitu serif dan
sans serif
• Tapi Ada kelompok ketiga dan keempat
yang disebut script dan dekoratif
FONT SERIF
• Serif adalah kelompok jenis huruf yang
memiliki “tangkai” (stem).
• Persis mendekati ujung kaki-kaki
hurufnya, baik di bagian atas maupun
bawah, terdapat pelebaran yang
menyerupai penopang atau tangkai.
• Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini
adalah mengikuti bentuk pilar-pilar
bangunan di Yunani Kuno. Seperti
diketahui, bagian atas dan bawah tiang
pilar memang lebih besar agar bisa
membuat pilar lebih kokoh.
• Contoh : font Times New Roman, Bodoni,
Garamond, atau Egyptian
FONT SANTS SERIF
• Sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis
huruf yang sebaliknya: tidak memiliki
tangkai.
• Ujung-ujung kakinya polos begitu saja.
• Contohnya Arial, Helvetica, ITC Officina
Sans
• Huruf sambung atau script bisa juga Anda
sebut “huruf tulis tangan” (handwriting)
karena menyerupai tulisan tangan orang.
• Ada berbagai macam huruf script dan
handwriting, mulai dari yang kuno hingga
modern, dari yang agak lurus hingga
miring dan amat “melingkar-lingkar”
FONT DEKORATIF
• Huruf “gaya bebas” / dekoratif mencakup
segala macam jenis huruf “aneh” lain yang
sulit dikategorikan dalam ketiga kategori
lainnya. Kadang huruf ini bisa diinspirasi
dari bentuk geometris tertentu,
memadukan gambar atau pola tertentu,
dan sebagainya.
ISTILAH ANATOMI
Baseline adalah garis maya yang menjadi
lantai sebagian besar huruf. Tidak semua
huruf harus tepat berlandaskan di
baseline. Kalau Anda lihat dengan teliti,
hurut “t”, “p”, dan “q” tipe Helvetica
tersebut agak melewati garis baseline
sedikit ke bawah
Capline (“capital line”) adalah istilah untuk
garis maya yang menjadi batas atas hurufhuruf
kapital. Garis ini juga hanyalah
patokan saja, bukan berarti tidak boleh
ada bagian huruf yang melebihi capline.
Meanline adalah patokan tinggi untuk
huruf kecil
Ascender adalah bagian tangkai huruf
kecil yang melewati ke atas meanline
Descender adalah bagian tangkai yang
melewati ke bawah baseline
X-HEIGHT
X – Height adalah jarak antara
baseline dan meanline
• Perbandingan x-height dengan
tinggi huruf kapital (alias, jarak
baseline-capline) bervariasi. Ada
font teks yang memiliki x-height
relatif besar, seperti georgia, dan
ada yang relatif lebih kecil, seperti
adobe garamond. X-height
merupakan salah satu faktor penting
bagi legibilitas (keterbacaan), yaitu
kemudahan suatu huruf dikenali
secara visual.
PRINSIP PRINSIP DESAIN
Fokus
– Fokus adalah membuat mata mudah menangkap, dengan
menggunakan metode ilusi optik atau permainan perspektif.
Keseimbangan
– Keseimbangan adalah menampilkan seluruh elemen desain
secara
Skala dan Proporsi
– Skala adalah perubahan ukuran tanpa perbandingan ukuran
panjang dan lebar. Berbeda dengan skala, proposi adalah
perbandingan antara panjang dan lebar atau tinggi sehingga
perbedaan dari perubahan proporsi sering terlihat
menyimpangenyeluruh sebagai satu komponen.
Kesatuan
– Kesatuan adalah perpaduan antara semua elemen grafis
sehingga orang dapat memahaminya sebagai suatu kesatuan
Ritme
– Ritme adalah variasi dari berbagai komponen desain grafis
yang diulang-ulang sehingga membentuk objek tertentu
seolah-olah bergerak.

MENGUASAI CARA MENGGAMBAR CLEAN-UP DAN SISIPAN



CLEAN UP DAN SISIP
*PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar yang bertujuan untuk menserasikannya
A.   Mendeskripsikan gambar yang asli
Mengambar
Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.  Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya adalah karya gambar oleh Peter Welleman.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar  :
Microsoft Expression
Inkscape
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Paint Shop Pro
Corel Painter
Pixia
Kolourpaint
Microsoft Paint
The GIMP
openCanvas
B.Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan bersih-bersih adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis yang akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi di cels.
Clean up dan sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a.      File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b.      File-file sementara (temporary)
c.       Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d.      File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.
Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan seperti file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall program yang ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi untuk meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi pada industri budaya.
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a.      Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera sheet.
b.       Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c.       Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d.      Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa
Membuat gambar-gambar asli
a.      Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
b.      Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi.
c.       Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d.      Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e.      Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f.         Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g.      Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a.      Pemeriksaan gambar kunci asli, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b.      Semua pecahan animasi pada camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai, diidentifikasi.
Membuat gambar tiga dimensi.
a.      Gambar-gambar tiga dimensi dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b.      Gambar tiga dimensi itu dipastikan bahwa persis menunjukkan:
-Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
-Kesepakatan dengan design / lembaran- lembaran model.
-Persetujuan standarisasi.
c.       Gambar asli kunci pada gambar-gambar tiga dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d.      Diikuti pecahan soundtrack yang tersedia.
e.      Gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang relevan disediakan bilamana diperlukan
f.        Gambar tiga dimensi itu dikoreksi seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang relevan
BATASAN VARIABEL
a.      Storyboard dapat mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
- Teknik dan gaya grafik  yang luas
b.      Perintah software meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
c.       Jenis-jenis produksi dapat meliputi:
- Ciri-ciri film
Film pendek
- Iklan
Video musik
- Produksi televisi
d.      Personil yang relevan meliputi:
- Desainer produksi
Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf spesialis lain
- Desainer
- Manajer studio
- Personil produksi animasi
Artist visual
e.      Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi :
- Karakter
- Latar
Property misal furniture
f.        Detail untuk gambar kunci dapat ditemukan pada :
- Storyboard
- Layout gambar
- Layout gambar
- Kamera sheet
- Penggalan soundtrack
g.      Image yang dianimasikan dapat berupa:
- Pencitraan yang digambar tangan
- Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h.      Penggalan mungkin dapat menunjukkan:
- Jumlah dimensi yang diperlukan
- Jejak ‘action’ dan penyertaan
i.        Gambar-gambar kunci asli dan tiga dimensi dapat: :
- Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
- Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis
PANDUAN PENILAIAN
1.      Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang berikut :
a.      Visualisasi dan pemahamankonsep kreatif.
b.      Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
c.       Prinsip dan teknik produksi animasi.
d.      Gambar pada skala.
e.      Prinsip dan teknik animasi
f.        Komposisi dan pembuatan film
g.      Memahami elemen artistik produksi
h.      Mengenal metode dan teknik animasi saat ini
i.        Menjaga integritas design
j.        Gambar hidup dan terjemahan ke karakter yang dianimasikan
k.      Teori warna, garis, dimensi, kedalaman dan penerapannya pada layar kaca
l.         Karakter gambar
m.    Gambar kartun
n.      Prosedur kerja atau campuran keduanya.
2.      Konteks penilaian
a.      Penilaian mungkin dapat terjadi pada tempat kerja, diluar tempat.
b.      Penilaian diluar tempat kerja harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekat tempat kerja.
c.       Penilaian dapat menggunakan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan pengetahuan utama yang mendukung penerapan, dan dapat mencakup:
Contoh kerja atau aktivitas kerja yang disimulasikan.
Pertanyaan lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan / buku catatan kemajuan.
Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
3.      Aspek penting penilaian
Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan gambar-gambar asli dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan praktis termasuk dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan anggaran.
a.      Mengumpulkan, mengorganisir dan   menganalisa informasi.
b.      Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi.
c.       Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas.
d.      Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e.      Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f.        Memecahkan masalah.
g.      Menggunakan teknologi
Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam konotasi sempit sebagai plagiat atau menjiplak mentah-mentah.Tak patut juga kita membahas apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain batik butuh kemampuan tracing, sampai untuk masking airbrush sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah sesempit arti menjiplak seperti yang kita bayangkan.
Teknik Tracing dan Penerapannya
  Manual Tracing.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Untuk memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/ menjiplak ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing memang dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat.    Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.
  Digital Tracing.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio animasi tradisional saat itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani oleh ahli khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala, tracing dilakukan dengan bantuan proyektor. Banyak dijumpai pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran billboard.
Bisa dengan bantuan mouse saja, atau kalau punya uang bisa memakai graphic tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Bila kita melakukan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam Freehand, Illustrator dan Corel kita sebut tracing vector. File yang dihasilkan cenderung kecil dan scalable.Banyak dipakai untuk tracing logo dan bentuk graphic untuk keperluan infographic lain semacam peta atau bagan, juga huruf yang tak terdapat pada library font.
Bila diterapkan pada penggarapan illustrasi, hasilnya “cartoon like” diluar natural, gaya ini digandrungi belakangan ini seiring dengan murahnya harga perangkat Komputer dan Graphic Tablet.
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil printing.
karena simulasi warna overprint dapat langsung terlihat.File yang dihasilkan cenderung lebih berat, tidak scalable, jadi kita harus bekerja pada proporsi 1:1, tapi untuk urusan gradasi dan effect, bitmap ini lebih smooth.
Bila diterapkan pada illustrasi lebih bagus dibanding tracing vector, arahnya lebih mudah dibawa kemana-mana, mau gaya natural okey, airbrush looking boleh, sampai gaya kartun juga bisa.
Disamping tracing yang masih menggunakan kekuatan otak dan tangan, sebenarnya ada aplikasi yang dapat melakukan tracing mandiri, semacam Corel trace dan Live Trace-nya Adobe Illustrator.
Walaupun automatic, kadang hasilnya tidak seperti yang diharapkan, untuk hasil presisi, saya lebih suka mengerjakan dengan tangan dan dibantu mouse, via Illustrator.
Barangkali untuk menjawab pertanyaan, mengapa foto harus ditracing lagi untuk menghasilkan style cartoon? Ya itu tadi, saya belum bertemu plugin atau aplikasi yang benar-benar perfect hasilnya seperti yang diharapkan.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.